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Topini ubriachi e navi spaziali

C'è un topolino che beve del Martini e due navicelle che cercano di farsi esplodere a vicenda: cosa avranno in comune?

Primi anni ‘60.

Siamo al Massachussetts Institute of Technology, meglio conosciuto come MIT.

Al suo interno gravitano un bel po’ di capoccioni a cui dobbiamo parecchie cose che utilizziamo ancora adesso. Ad esempio, è grazie ad un gruppo di studenti se sono state poste le basi dell’hacking moderno. Ma questa è un’altra storia.

Al MIT è presente un grosso computer a transistor, il TX-0, sviluppato proprio da uno dei laboratori dell’istituto, il Lincoln Laboratory. Finanziato, indovinate un po’, dal Dipartimento della Difesa americano. Com’era quella storia sui militari e i loro giocattoli…?

Ad ogni modo, a studenti e studiosi viene detto qualcosa sulla falsariga di “volete imparare ad usarlo? Bene, non fate casino. Divertitevi”.


Ora, un posto come il MIT per un appassionato di informatica e affini deve essere – ed essere stato – simile alla bottega di Babbo Natale. Tu stai, diciamo, scrivendo il tuo programmino e arriva uno dei tuoi colleghi con qualche trabiccolo in mano a dirti “senti, guarda, ho inventato questo: ti va di provarlo?”. Più o meno deve essere andata così quando, nel 1955 e in quegli stessi laboratori era stato inventato l’antenato del nostro touchpad.

Si trattava in realtà di una penna luminosa, tecnologia ormai in disuso, ma che per l’epoca doveva essere qualcosa di incredibile. Detta in maniera semplice semplice, la penna “scansiona” i pixel sullo schermo consentendo di selezionare delle parti, evidenziare, disegnare. Per dire, avete mai utilizzato un Nintendo DS?

Ecco, se abbiamo la possibilità di farlo dobbiamo ringraziare proprio i signori del MIT.

Non ci vuole granché perché TX-0 e penna luminosa vengano utilizzati insieme per creare un giochino.

Nel 1959 nasce così Mouse in the Maze, il topo nel labirinto.

Come facilmente intuibile, il giocatore deve costruire un labirinto all’interno del quale si trovano un topolino e alcuni pezzetti di formaggio. Dando il via al programma, il topino inizia a correre e a cambiare direzione quando “sbatte” contro i muri: scopo del gioco è far sì che riesca a trovare e mangiare tutto il formaggio. Man mano che il topino corre nel labirinto avrà sempre meno energia, fino a fermarsi e tornare all’entrata. Tuttavia nei tentativi seguenti riuscirà a “ricordare” le strade che aveva preso precedentemente, evitandole e andando quindi più spedito. Qualcuno troverà che il formaggio sia troppo banale e in seguito verranno create delle versioni in cui quest’ultimo viene sostituito da dei bicchieri di Martini. Un po’ una sboronata, direbbe qualcuno.

Funfact, il topolino senza nome viene ormai considerato come il primo, vero “personaggio” di un videogioco. Per il secondo occorrerà aspettare il 1979, quando quei volponi dell’Atari pubblicheranno un cabinato basato sul film Jaw, senza pagarne la licenza.

Ci torneremo.

Ora, il supercomputer TX-0 è un bel giocattolone, ma per molti versi non potrà competere con il suo successore, un modello che nel 1961 varcherà le soglie dell’Istituto: il DEC PDP-1. Una macchina più moderna, più user-friendly diremmo adesso, che lascia un bel po’ di libertà ai programmatori. E, soprattutto, che consente di visualizzare a schermo delle immagini più “complesse”.

Giocandoci un po’, il professor Marvin Minsky, considerato uno dei padri dell’Intelligenza Artificiale (e che anni dopo, non a caso, collaborerà come consulente per 2001: Odissea nello Spazio) crea quasi per caso un programma chiamato Three Position Display, o Tris Pos. Verrà ribattezzato Minskytron dai colleghi del MIT: si tratta di un algoritmo che fa apparire a schermo tre disegni che si muovono e interagiscono tra loro.

Se siete curiosi e volete farvi un’idea, potete provarlo qui.

Un bel passo avanti rispetto al topino ubriacone, con tutto l’affetto che possiamo nutrire per lui, e che mostra a tutti le incredibili potenzialità della macchina rispetto ai modelli precedenti.

Il Minskytron: bello, bello da morire.

L’arrivo del PDP-1 crea un bel po’ di scompiglio al MIT. Tutti quanti vogliono metterci le mani sopra, e prima ancora che venga consegnato ci sono già stuoli di pretendenti pronti con qualche progetto da realizzare. Tra questi, spiccano Stephen “Slug” Russell, Wayne Wiitanen e Martin Graetz.

I tre sono appassionati di fantascienza e in particolare sono patiti dei romanzi di Edward Elmer “Doc” Smith. Se non lo avete mai sentito nominare, come non avete mai sentito nominare la sua serie più famosa, l’Allodola dello Spazio, nulla di strano: non ha mai avuto particolare successo commerciale fuori dagli USA. Tuttavia, ha un merito non da poco, ovvero essere accreditato come uno degli inventori del genere space opera, al punto che scrittori e creativi ben più famosi, come Clarke o Asimov, devono moltissimo alle basi e agli archetipi posti da lui.

A gettare ulteriore benzina sul fuoco è il tema della ricerca aerospaziale, di cui al MIT si parlava – ovviamente – su base quotidiana e che ai tempi era una vera e propria ossessione per gli Stati Uniti.

Ma cosa c’entra tutto questo coi nostri giovani programmatori?

Molto semplice. Proprio in virtù della loro passione per la fantascienza metteranno a punto Spacewar!, un simulatore di battaglia tra navi spaziali. Anche questo è una pietra miliare: si tratta infatti del primo gioco “di fantasia”, ovvero non basato su qualcosa di già esistente – come il tic-tac-toe, o il tennis. Secondo molti, si tratterebbe del primo, vero videogioco, ma questo tipo di etichetta lascia un po’ il tempo che trova. Facendolo partire, ci troviamo in una mappa piena di stelle all’interno della quale due astronavi, comandate dai giocatori, si danno battaglia. Al centro c’è un pianeta che col proprio campo gravitazionale attrae e influisce sui movimenti delle navicelle e dei razzi che vengono sparati dalle due. 

Curiosi? Potete provare anche questo.

Russell era a capo del progetto e già da prima veniva, non a caso, soprannominato scherzosamente “Slug”, lumaca: la lentezza con cui lavorava ai propri progetti e la tendenza a procrastinare erano leggendari. Per portare a termine Spacewar! saranno necessari sei mesi, per circa 400 ore di programmazione. Ne sarà valsa la pena? Col senno di poi, decisamente sì.

Spacewar!, sebbene rimanendo più o meno confinato nell’ambiente accademico, ebbe un successo clamoroso, al punto da venire utilizzato in maniera semiquasi ufficiale per testare i PDP-1.

E fu diretta causa scatenante per un’altra, grande invenzione.

Inizialmente, per controllare le navicelle era necessario manovrare gli switch in dotazione al supercomputer. Si trattava di una sistemazione decisamente scomoda e che soprattutto impediva sessioni di gioco particolarmente lunghe e accese. È a due collaboratori di Russell, Alan Kotok e Bob Sanders, che dobbiamo l’ideazione e la realizzazione di uno scatolotto con una leva, per muovere l’astronave comodamente. E dei pulsanti, per sparare.

Eccoci qua: il primo controller della storia.

Finalmente posso giocare per ore senza distruggermi le dita!

Vogliamo chiudere un po’ con l’amaro in bocca?

Russell, nel pieno spirito hacker, non depositò mai i diritti per Spacewar!, permettendo a chiunque ne avesse la volontà (e le abilità) di mettere mano al codice, modificarlo, farci ciò che desiderava. Per questo stesso motivo, però, non percepì mai alcun guadagno dal proprio lavoro: né lui, né i suoi collaboratori. Non lo percepirà neanche quando, una decina di anni dopo, due giovanotti chiamati Ted Dabney e Nolan Bushnell prenderanno il gioco, lo rimaneggeranno un po’ e lo infileranno dentro a delle cabine dai colori sgargianti e l’aspetto bombato e futuristico, “vendendo” il tutto sotto il nome di Computer Space.

Eccoci. Se vuoi leggere le scritte in piccolo, qui trovi l’immagine in alta qualità.

È il 1971, e i due giovanotti hanno appena inventato il primo cabinato arcade. Neanche un anno dopo, fonderanno un’azienda che cambierà le regole del gioco. Possiamo dirlo: letteralmente.

Atari.

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